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AQUELLOS JUEGOS/JUGUETES

AQUELLOS JUEGOS/JUGUETES (11)

Domingo, 25 Octubre 2020 11:40

ENCESTE- CAR

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    ¡ZUMBA! ¡CENTELLEA!

 

    Uno de los primeros juguetes fabricados por Industrias Plásticas Madel junto con los archiconocidos Madelman. En 1.964 a raiz de la asociación de un empresario catalán (Josep María Arnau, hijo del dueño de la empresa juguetera EXÍN) y otro madrileño Andrés Campos, estos compran conjuntamente una empresa de fabricación de plásticos que está a punto de cerrar: Industrias Plásticas Madel. Comienza la historia de una de las más icónicas marca de juguetes nuestra infancia.

   Este juguete me hizo una especial ilusión. Me lo regalaron el dia de mi cumpleaños, a finales de los sesenta. No por esperado (en esa época siempre quedaba la gran duda hasta abrir el paquete) me restó un àpice de ilusión. Los juegos electrónicos además de atractivos comenzaban a ser los reyes de los catálogos de juguetes infantiles.

   Nada más abrir el paquete este juego ya prometía diversión. La caja del juego era preciosa y de muy buena calidad. Serigrafiada en cartón con colores muy vivos y con unas ilustraciones muy atractivas. El juego era bastante novedoso para la época. Tenía una pista circular de 4 carriles con la figura de 4 coches en cada una de ellas. Los coches eran de distintos colores: verde, rojo, azul y blanco. El  juego consistía en encestar una bola de acero en un agujero. Una palanca de plástico impulsaba la bola. Cada vez que dicha bola entraba en el agujero el coche avanzaba sobre la pista. Ni que decir tiene que cuantas más veces acertases con el agujero más rápido llegarías a la meta (algo así como el juego de las bolas y los camellos de las ferias).

   La tensión se iba acumulando a medida que te acercabas a la meta. El que dominase sus nervios tendría más posibilidades de ganar. Lo mejor de todo era que cuando el ganador alcanzaba la meta sonaba un zumbido y además se iluminaba una luz de color rojo situada en el centro de la pista. Si eras el ganador el orgullo te envolvía.

   Siempre podías tentar a la suerte y dejar ventaja a otros jugadores, sobre todo si invitabas a amigos a tu casa y estabas muy seguro de tu superioridad.

   Comenzaba la época en la que la industria de los juguetes infantiles en España se convertiría en un sector en auge, con novedades y diseños que superarán nuestras fronteras y llegarían a triunfar en muchos países tanto en Europa como en Hispanoamérica. Lo dicho, comenzaba la era dorada de la juguetería infantil (marcas como Exin, Educa, Famosa, Airgam, Geyper, Borrás, Comansi, Meccano, Rima, Congost, Payá, Rico, Jyesa...).

Miércoles, 15 Enero 2020 12:00

EXIN CASTILLOS: GRANDES HISTORIAS MEDIEVALES...

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   ... ARQUEROS, GUERREROS, CATAPULTAS Y CAÑONES A MONTONES.

       

   Uno de los juegos más valorados de nuestra infancia. Creado en 1968 hizo que muchos de los niños de la època nos aficionásemos a los juegos de construcción. Además, muchas de las películas que veiamos los sábados por la tarde tenían a castillos como escenario principal (Robin Hood, El halcón y la flecha, Vikingos, Ivanhoe, Los  caballeros del Rey Arturo, La rosa negra...). Ya teníamos en mente todas las posibilidades para construirlos.

   De la marca Exin, con la que hemos jugado tanto y pasado tan buenos ratos (Madelman, CineExin, Exin Basket, Exin Gol, Tente, Scalextric, Exin Block, Exin West). El juego estaba muy bien diseñado e ideado. Las piezas de plástico además de imitar el color de la piedra (tenían vetas) estaban construidas con una calidad insuperable. Encajaban perfectamente unas dentro de otras, tanto que incluso a veces costaba separarlas. Al hacerlo, en algunas ocasiones, había que aplicar bastante presión con ayuda de dentadura y uñas. Aún así eran irrompibles.

   Y me voy a centrar en la serie azul, que era la que yo tenía y fue sin duda la más popular aunque también se vendió la serie naranja y la serie blanca. La presentación era sin duda muy atractiva: esas  cajas de cartón de color azul y el dibujo de un gran castillo; el lateral en color verde con un resumen de las  piezas que figuraban en el  interior. Los primeros modelos y más exitosos  fueron las  cajas  azules. Se vendieron numeradas del 0 al 3 (en México donde tuvo un gran éxito e incluso Exin creó una filial se vendió la caja 4 con más piezas aunque con las mismas bases  que la número 3). Los números hacían referencia a las bases de plástico sobre las que se construía el castillo. La número 0 no traía ninguna.

   Y comenzábamos a construir el castillo. Primero juntando las distintas bases independientes que eran de un plástico de gran calidad  con relieve "3D" y con unos colores muy vivos, simulando los fosos y las entradas empedradas al castillo. Las bases se unían entre si de una manera ingeniosa: venían con una serie de piezas largas incrustadas en ella con lo que ya se podían unir y comenzar a construir. Como ayuda, las cajas venían con unos planos que explicaban de manera muy sencilla y muy pedagógica las distntas fases de construcción. Las piezas eran las mismas para todas las cajas aunque variaban en su número. Piezas redondas, cuadradas, rectangulares con las que comenzabas a construir y levantar las torres y almenas. Cuando estas tenían base cuadrada era más fácil construirlas que cuando era circular aunque con las instrucciones no teníamos ningún problema. Recuerdo piezas especiales como las ventanas. Las había pequeñas para las torres circulares y más grandes para el resto de la construcción y para conseguir un mayor realismo incluso algunas tenían rejas.

   Era todo un orgullo ver como iba tomando forma el castillo. Detalles como el puente levadizo con sus cadenas, la puerta del castillo que se podía elevar. Y recuerdo que para dar por finalizada la construcción con todo el orgullo del mundo por haber creado esa maravilla, terminaba siempre colocando en último lugar bien la bandera, el tejado de alguna almena, a la princesa en la torre o al príncipe saliendo del castillo patrullando a caballo para comprobar que todo estaba en orden. Otras figuras eran el arquero, el fantasma con cara de asustado, la bruja.

   Tan perfecto era este juego que incluso el recogerlo y guardarlo (tarea más odiosa de todas) era muy fácil. No había que ordenar las  piezas dentro de la caja, simplemente se depositaban sin ningún orden dentro de su preciosa caja. Y tenía una particularidad; no te aburrías de volver a construirlo aunque pasara más o menos tiempo y además siempre se podían improvisar otras construcciones diferentes al castillo.

   Ha sido tan grande la huella que ha dejado entre los privilegiados que lo hemos podido disfrutar en nuestra infancia que hoy en día existen varios foros que mantienen viva la llama del Exin Castillos. Se han hecho exposiciones recientemente y existe un mercado de segunda mano muy solicitado donde se venden todo tipo de piezas, libros de instrucciones...

 http://www.exincastillos.es/foro/

 http://www.exincastillos.forogratis.es/

Domingo, 03 Septiembre 2017 14:33

PINBALL Y FLIPPERS: JUEGOS DE NUESTRA INFANCIA.

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   TAMBIÉN LLAMADOS MAQUINITAS, PETACOS, MILLONCETE...

 

 

 

   Para los que hemos nacido en los 60´s los pinballs han ocupado una parte muy importante de nuestro ocio en la edad infantil y en la adolescencia. Eran los auténticos reyes de las salas de juego en la España de los 60´s y 70´s hasta que a fiinales de esta década y principios de los  80´s otro tipo de juegos electrónicos los precursores de las consolas domésticas (Pong;1972, Breakout;1976, Space Invaders;1978, Asteroids;1979, Galaxian;1979, Pac- Man;1980, Missile Command;1980, Donkey Kong;1981) comenzaron a quitar espacio a los pinballs. Ya no fue lo mismo. Ni siquiera los pinballs virtuales que disponemos en  pc, tablet o móvil.

   Aún tengo grabado el sonido de estas máquinas maravillosas; el cloc al conseguir bola o partida extra, el clink clink de los bumper al hacer rebotar a la pesada y gran bola  de acero, sincronizado con esos juegos de luces tan hipnóticos y todo ello unido en una sinfonía de sonidos cuando se jugaba simultáneamente en varias máquinas. Eran auténticas obras de arte con sus tableros de múltiples y sugerenres colores, formas, dibujos y figuras, una delicia para la  vista  y el  oido. Los fabricantes continuamente renovaban su catálogo para atraer nuevo público y se aprovechaban distintos eventos, películas, y deportes de éxito para  ello ("Star Wars", "Indiana Jones", "Star Trek", "Familia Addams", "Canasta 86" por el Mundial celebrado en España).

   Volviendo al juego, me acuerdo de una máquina muy antigua y que no querían jubilar en la sala de juegos en un pueblo recóndito a principios de los 70´s donde 1 partida costaba ¡¡¡ 3 pesetas !!! . Eso si, con 5 pesetas disponías de 2 partidas. Esa máquina no pasaba de los 999 puntos. Anécdotas aparte, a medida que pasaban los años y la inflación hacía sus estragos en la  España post Franco, el precio de la partida fue subiendo y subiendo. (1 duro 1 partida- 10 pesetas 3 partidas, 10 pesetas 1  partida- 25  pesetas 3 partidas). Enseguida se dió el salto a las 25 ptas por partida (ó 5 partidas por 100  pesetas, lo que era un dinero). Como la picaresca es muy tentadora, los fabricantes mantenian el precio de la partida pero pasaron de dar 5 bolas por partida a solamente 3.

 

   Y lo perfecto era conseguir que tus padres fuesen a un restaurante, bar o cafetería en la que hubiese al menos una de estas maravillas. Entonces desarrollábamos otro tipo de arte: el de conseguir monedas sin importar el cómo de tus padres, tios, abuelos, amigos de tus padres (el origen era lo de menos) para lograr el único objetivo fijado en nuestra mente, disfrutar por unos minutos que siempre parecían muy cortos de ese mundo tan especial. Pero había que tener cuidado, algunas de esas máquinas estaban pensadas para que la bola se perdiese instantáneamente y la partida terminase antes de tiempo. Otras eran demasiado "sensibles" al movimiento ocurriendo lo peor que podía pasar en medio de una partida: el odiado y temido "Tilt" o falta. Te quedabas sin palabras o peor, con la máquina bloqueada y sin partida por haber  sido demasiado "pasional" o demasiado "listo" cuando la bola se dirigía irremediablemente hacia su salida. Creo que entonces fue cuando comencé a entender lo de hacer "listas negras".

   Los pinball fueron evolucionando con el  tiempo. Se pasó de los electromecánicos a los que eran totalmente eléctricos (veréis la  diferencia en los contadores de puntos). Durante muchos años el  juego era muy sencillo, con bumpers que repelían la bola y cuyo contacto sumaba puntos y poco más. Poco a poco se fueron incorporando novedades para hacer más atractivo el juego:  zonas con imanes en el  tablero (cuando la bola de metal pasaba por esa zona su trayectoria la hacía ser muy imprevisible), bonus para acumular puntos, dianas que se tenían que abatir en su totalidad para conseguir bola o partida extra, pasadizos metálicos, dobles flippers, en ocasiones algunas máquinas añadían una o varias bolas que salían simultáneamente con la que estabas jugando lo que provocaba un momento de máximo stress evitando que se colasen e intentado hacer el máximo número de puntos, agujeros en los que tenías que introducir la bola y donde tenías que tener cuidado porque esta era expulsada con inusual  fuerza, los pasillos laterales a los lados de los flippers donde en algunas máquinas en momentos determinados se levantaba un tope que evitaba que se perdiera  la  bola (en otras había un tope de forma circular en el centro de los  flipper que cumplía la misma función. También se fueron mejorando aspectos del  juego ya existentes: los flippers o paletas que al principio eran cortos se fueron alargando con lo que se conseguía mayor control y potencia.

   Y cuando ya se acercaba irremediablemente el "The End" después de haber conseguido bolas extras (o no), partidas extras por puntuación (o no), cuando ya sabías que sería tu última partida  porque el  bolsillo estaba vacío siempre te quedaba la última y remota posibilidad: lo  que llamábamos "la lotería"; que te coincidiesen las decenas o centenas de tu puntuación final con la que la máquina ponía siempre  al final  de cada partida. Podía ser  el momento mágico del dia si tenías esa suerte. Lo inesperado era  siempre lo más valorado.

   Los principales fabricantes y las patentes siempre fueron generalmente norteamericanas. Incluso muchas de las fábricas japonesas de pinball estaban participadas por empresas de E.E.U.U (Sega). En España durante los años 60 y 70 la importación de este  tipo de recreativas estuvo muy limitada por lo que se crearon industrias con capital español y acuerdos de licencias para fabricar aquí. En muchos se llimitaban a copiar las máquinas originales pero en otros casos se adaptaban y modificaban e incluso en los años 70 fábricas como la mítica Petaco crearon nuevos modelos que inclluso se exportaron de manera  masiva a Europa y a Hispanoamérica. También recordaréis marcas españolas como Maresa, Inder, Playmatic, Hispamatic, Recel, Segasa (participada por la  japonesa Sega).

   Y para conformarnos, mucho antes de que aparecieran los pc y las consolas domésticas tambien los chicos de nuestra generación podíamos jugar en casa al pinball. Os acordaréis del juego del Milloncete Pirata de la mítica fábrica de juguetes Airgam (la de los Airgam Boys, Serpentín). Era un pinball muy sencillo totalmente mecánico: no tenía lanzador de bolas y los retornos de los flipper eran goma elástica. Totamente irrompible. Se utilizaban canicas como bolas que había que introducir en los distintos agujeros consiguiendo diferente puntuación. Poco después y más sofisticado, la fábrica de juguetes Rima saca al mercado su flipper eléctrico en la primera  mitad los  70´s: tenía lanzador de bolas, los bumpers cuando repelían la bola de acero emitían sonido y luces. La puntuación era automática por medio de una flecha o aguja que se iba moviendo a medida que se conseguían puntos. El pinball estaba  alimentado  por pilas. Una imitación muy lograda y súper divertida.

 

   Si os interesa ampliar información os facilito los siguientes enlaces:    

   http://www.tecnopinball.org/

   http://www.petacos.com/

 

Viernes, 03 Junio 2016 18:50

CO-LO-RI-NES: AQUELLOS PINCHOS DE COLORES.

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    Juego imprescindible en las casas de los niños de distintas edades en los años 70 y 80. Fabricados por Industrias Piqué. La filosofía del juguete era muy sencilla: un tablero de color blanco totalmente agujereado y sobre el que se colocaban unos pinchos de plástico de distintos colores. Era un juguete que fomentaba la imaginación y la capacidad espacial. Además de poder copiar los distintos dibujos que siempre tenían de muestra en el interior de la caja lo más gratificante era idear y crear tú mismo las figuras o dibujos , letras o  palabras. No era tan fácil construir formas. Las líneas rectas eran muy sencillas pero cuando la forma era redondeada la cosa se complicaba, se tenían que realizar varias pruebas hasta conseguir algo medianamente aceptable.

      Las piezas, que tenían unos colores muy llamativos, eran de distintos tamaños según las edades de los niños, de mayor a menor. Su forma era variada: redonda, cuadrada, en forma de estrella. Eran también transparentes e incluso los últimos modelos tenían luz propia. Las cajas eran un verdadero prodigio de diseño. A todo color y plagado de dibujos. Muy atractivo, te entraba por la vista.

    Fué uno de los regalos estrella de la época. A su carácter formativo  se unía un precio contenido por lo que en todas las casas había al menos uno de estos juegos. Aún se siguen vendiendo en la actualidad y básicamente no han tenido muchos cambios. Desde 20 € se pueden conseguir tanto los originales como los más actualizados. Los juguetes clásicos no pasan de moda.

   ¿Qué dibujos eran vuestros preferidos?. ¿Los barcos, las casas, los coches, las flores, tractores, caras, jarrones, animales?. Estamos deseando saberlo.

   

Domingo, 15 Mayo 2016 10:59

PULGAS MÁGICAS.

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    INSTRUCCIONES DE USO: SÓLO PARA MAYORES DE 40 AÑOS.

 

 

    ¿Las recordáis?. De gran éxito en los años setenta. Son el típico juego que queda guardado en los más recóndito de nuestra memoria. Era de lo más simple. Una cápsula de medicamento alargada y en su interior una pequeña bola redonda de metal. Sólo con estos ingredientes se conseguía uno de los juegos más divertidos de nuestra infancia. 

    Se vendía en kioskos y tiendas de chuches. No eran caras. Fabricadas en momentos diferentes por las marcas Girves y Bayju, venían acompañadas (eran 2) por un chicle. Si quieres conseguir uno original prepara 12 €. Es el precio por el que se cotizan hoy en dia. Era fácil hacerlos tú mismo. Se trataba de conseguir alguna cápsula de medicamento, separarla por la mitad, vaciar el contenido y colocar dentro un rodamiento (de la rueda de algún patín viejo o estropeado) o algún perdigón.

   Si quieres volver a disfrutar de ellas, a continuación tienes un video que te enseña a hacerlas:

   Se podía poner de pie pero lo mejor era deslizarlo por las manos y conseguir que se moviera sólo como si tuviera vida propia, esa era la sensación que producía.

   Es de los juegos que han caído en el olvido y que sin duda se merecen rescatar como homenaje a nuestra infancia, por eso desde aquí queremos aportar nuestro granito de arena. 

 

Sábado, 20 Febrero 2016 10:00

¿JUGAMOS A LAS MARIQUITAS?

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   ... O MARIQUITINAS, CUQUITAS, MUÑECAS RECORTABLES.

 

    Aunque el juego de las mariquitas (cuquitas en Latinoamérica) es muy antiguo, remontándose hasta dos siglos atrás en Inglaterra  y Alemania, en su comienzo fue un juego disfrutado por las niñas de la alta sociedad (el papel y las litografías eran artículos muy caros). Posteriormente con el desarrollo de las artes gráficas se fueron popularizando llegando a todas las capas de la sociedad hasta convertirse en un tipo de juego muy asequible.

   El proceso comenzaba cuando se llegaba al kiosco o librería para comprarla. Se podía elegir entre multitud de modelos ya que normalmente eran colecciones. Recortarlas era todo un ritual con su multitud de vestidos y coloridos. La imaginación empezaba a funcionar, se podían crear historias, aventuras. Lo positivo de las mariquitas era que se podía jugar tanto individualmente como en grupo.

   En España la época dorada de las mariquitas fueron los años sesenta, setenta y hasta mediados de los ochenta del siglo XX. Fueron muchas las editoriales que crearon colecciones. Las más conocidas fueron Toray, Bruguera, Fher, Roma.

   Sin duda hay que citar a una ilustradora y dibujante barcelonesa que consiguió con sus dibujos crear una colección que consiguió un gran éxito. La colección se llamó "Muñecas  alegres" y fue vendida por la editorial Toray (Cuentos Azules, Azucena, Los Gemelos, Puck, Hazañas Bélicas). Esta illustradora era Maria Pascual (1933-2011). Tambien dibujó muchos cuentos clásicos que en esas épocas se vendían mucho. Eran coleccciones similares a la de las mariquitas con pocas páginas totalmente ilustradas, a todo color, con texto en la parte inferior y con un precio de venta al público similar al que podía tener un café o un refresco por lo que se vendían miles de ellos.

 

 

 

  BARAJA FAMILIAS DE 7 PAISES. LA BARAJA INFANTIL MÁS VENDIDA DE LA  HISTORIA.  

   Creada por la marca Heraclio Fournier (la fabricante de la baraja española) en 1965 e ilustrada por el dibujante José Luis López Fernández (ilustrador de numerosos cuentos llamados "troquelados" que constaban de pocas hojas, ilustradas a todo color,con la portada de cartón, letra grande para primeros lectores y con un precio reducido).

   La baraja tenía la calidad habitual de la marca. Sus acertados dibujos (aquellas caras redondas), su exotismo y su colorido lograron convertir estos naipes en un clásico. Constaban de 42 cartas dividida en 7 familias de distintos paises (indios, mexicanos, chinos, árabes, bantúes y tiroleses) y 6 componentes (abuelo, abuela, padre, madre, hijo e hija). Se podía jugar de 2 a 6 jugadores repartiendo todas las cartas entre ellos y por turnos se trataba de adivinar quien podía tener en su poder las cartas de la familia que querías juntar. De esta manera ibas preguntando hasta que tenías un fallo y entonces el turno pasaba a otro jugador. Pero ¡ojo! tu juego quedaba entonces al descubierto por lo que se necesitaba de cierta habilidad, memoria y algo de suerte para juntar toda la familia.

  

Desde su lanzamiento se convirtió en un auténtico éxito. Se cuentan por millones las barajas producidas a lo largo de estos años, no solamente en España. Actualmente aún se siguen vendiendo. Su precio puede rondar los 3 €.

   ¡Cuantos buenos momentos disfrutando con los amigos y hermanos!.

 

 

Martes, 05 Enero 2016 18:51

TENTE. EL LEGO ESPAÑOL.

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   DESDE 1.972 INCENTIVANDO LA IMAGINACIÓN DE LOS NIÑOS.

  

   Sería injusto catalogarlo como una copia del Lego. Fabricada por la mítica fábrica de juguetes Exin (fabricó el mítico Scalextric bajo licencia, Exin Castillos, Cinexin, Exin West).  Tente fue mucho más para los niños nacidos en la década de los años 70 y 80. Se convirtió en el juego de construcción por antonomasia. La buena calidad de sus bloques de colores con el orificio en medio de la pieza que permitía colocar desde mástiles, cañones, antenas, etc. (este detalle no lo contemplaba el Lego), la perfecta serigrafía de sus cajas, el detalle de sus instrucciones con combinaciones de modelos, la amplia variedad de sus series convirtió a este juguete en imprescindible en el reparto de los Reyes Magos la noche del 6 de enero.

     Debido al éxito logrado, Lego llegó a demandar a Exin, creadora de Tente, con la intención de que esta empresa pagase derechos por la venta del juguete (Lego nuncá consiguió desbancar a Tente en España). Los tribunales internacionales dieron la razón a Exin por lo que Tente pudo ser vendido libremente en todo el mundo. Se comercializó en Hispanoamérica e incluso la multinacional norteamericana Hasbro (G.I Joe, Monopoly, Risk, Trivial, Pursuit) se interesó por Tente vendiendo el juguete con licencia de Exin en los mercados de E.E.U.U y Japón. Exin les autorizó a crear series y modelos propios. 

  Desgraciadamente la crisis general que padecieron  las empresas españolas a principios de los 90 le pasó factura (comenzaba la competencia de los juguetes que incorporaban la electrónica). En 1.993 la empresa tuvo que cerrar vendiendo la licencia de este juguete a otra empresa española, Educa- Borrás que dejó de fabricar Tente en 2.007.

 

   Pero al margen de las series que se compraban lo que más gustaba era crear, haciendo volar la imaginación, cualquier objeto que se te ocurriera juntando todas las piezas de varios modelos. Se podían construir naves espaciales, barcos, camiones, tanques, ciudades, casas...

   ¿Te acuerdas de las series que se fabricaron?. Por orden aparición: Serie Mar (después Oceanis), Mini, Ruta, Astro, Combi, Scorpion, Combi  2, Elephant, Cosmic, Roblock, Titanium, Variant, Compact, Pocket, Micro, Alfa, Mutants.

   Y tú, ¿eras de Tente o de Lego?.

   

Viernes, 11 Diciembre 2015 08:00

SPACE INVADERS (1978).

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... O LOS MARCIANITOS.

 

 

  Estamos en los comienzos de la era de los juegos electrónicos. Hasta estas fechas los reyes eran las máquinas recreativas tipo pinball.

   Los precursores fueron los sencillos Pong en 1972 (juego basado en el ping pong) y Breakdown en 1976 (donde había que eliminar un cielo plagado de ladrillos). A éstos se le añade Space Invaders en 1978. Algo más complejo técnicamente (utiliza un procesador Intel 8080, arquitectura de 8 bits y velocidad de 2 Mhz) siendo el primer juego diseñado del tipo Shoot 'em up (mata-mata) en el que la misión consiste en acabar a tiros con unos alienígenas que intentan invadir la tierra.

   Tal éxito tuvo que en Japón, pais en el que se distribuyó por primera vez en máquinas recreativas (aún no existían los pc´s y comenzaban a fabricarse las consolas domésticas con los juegos citados anteriormente) que tuvieron un problema muy grave con la escasez en todo el pais de monedas de 100 yenes, importe del precio de cada partida. Tuvo que intervenir el gobierno japonés dando orden inmediata de fabricar más monedas para evitar un colapso en el país y así poder satisfacer la demanda. En España cada partida costaba 25 pesetas (15 céntimos de euro actuales). 

   La empresa comercializadora fué Taito Corporation. Fundada en 1953 se dedicaba inicialmente a importar desde E.E.U.U máquinas expendedoras, máquinas de tocadiscos para bares y pinballs aunque posteriormente se dedicaron tambíen a diseñarlas. En 1973 se refunda la empresa con el nuevo objetivo de creación y diseño de juegos electrónicos.        

                           

     

   El año  1978 va a ser el año clave para convertir esta empresa en pionera. Un ingeniero de la compañía, Toshihiro Nishikado diseña Space Invaders. Su novedad, simplicidad de manejo y capacidad para generar adicción en los jugadores unido a unos gráficos más evolucionados y a que por primera vez se luche contra un enemigo que puede eliminarte (aparece el instinto de supervivencia en el jugador) hace que inmediatamente este juego triunfe primero en Japón e instantáneamente en el resto de mundo. Una imagen típica era la de multitud de espectadores alrededor de la máquina recreativa observando al jugador .

  La sencillez del juego te incita a seguir jugando sin parar. Se trata de superar tus propios límites. Batir tu récord particular de puntos o bien los de la máquina. Si conseguías estar entre los 10 jugadores con mayor puntuación entonces tenías el honor de incribir tu nombre en los registros de puntuación que figuraban al final de todas las partidas jugadas y que todos podían ver.

   Existen 5 filas de extraterrestres cuya función es invadir la tierra (aportan 10 puntos los de la fila 1 y 2, 20 puntos los de la  fila 3 y 4 y 30 puntos los últimos). Para evitarlo tienes una batería desde la que puedes disparar matando a éstos y protegida por unos búnkeres tras los cuales puedes ocultarte. Estos búnkeres se irán destruyendo poco a poco por los disparos realizados por los alien y por los tuyos también. A medida que los aliens se acercan y tocan la parte derecha e izquierda de la pantalla bajarán una fila con lo que se acercarán más a ti y a tus defensas aumentando su velocidad. Esporádicamente aparece desplazándose por la parte superior de la plantalla un platillo volante con el que consigues una puntuación variable mínima de 50 puntos.

   Cuando los elimines a todos pasarás a la siguiente pantalla y así sucesivamente con la dificultad añadida de que cada vez dispondrás de menos defensas y de que los extraterrestres se desplazarán más rápido hasta que irremediablemente te eliminen.

   Acompañando al juego aparecen los sonidos. Son 4 notas únicamente, que aumentan su frecuencia a medida que se complica el juego, lo que ayuda a que la tensión vaya en aumento. Una curiosidad: las primeras unidades unidades del juego eran monocromas, el color lo daba un filtro que se adhería a la pantalla.

  Otros juegos famosos de Taito fueron: Bubble Bubble, Arkanoid, Elevator Action.

   Aunque parezca increíble ni Taito Corporation ni el ingeniero Nishikado registraron el juego. Cometieron un error imperdonable. Cualquiera podía modificarlo a su antojo sin pagar derechos  de  autor. A causa de ello podéis observar la multitud de versiones que existen. Esto no impidió las grandes cifras que generó este juego. Se calcula que la empresa ha podido facturar alrededor de 500.000.000 de dólares por este concepto y fabricar alrededor de 600.000 máquinas recreativas en todo el mundo a lo largo de los años, cantidad que podría haber sido mucho más elevada de haber podido cobrar royalties.

PINCHA ESTE ENLACE Y JUEGA SIN PARAR...

 Es muy sencillo. Dispara con la barra espaciadora y muévete con las teclas de dirección (las de las flechas). 

 ARTÍCULO RELACIONADO: ASTEROIDS (1979).

   

Sábado, 25 Abril 2015 12:21

ASTEROIDS ATARI

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 COMIENZA LA ERA DE LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS.

 

 

     La empresa Atari va a marcar el camino en el inicio la época dorada de los videojuegos. Fundada en 1.972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney ese mismo año diseñan y lanzan el juego PONG, un juego sencillo basado en el  ping- pong.

  Aunque anteriormente se había diseñado algún otro, éste es considerado como el primer videojuego de la historia producido de manera industrial. Posteriormente crean en 1.976 el Breakout cuya finalidad es eliminar un cielo enladrillado con una paleta y una bola. Este mismo año los fundadores venden la empresa la compañía Warner. En 1.979 se pone a  la venta Asteroids y en 1.980 el juego Missile Command, en el que se trata de evitar un ataque nuclear y tenía como novedad que el movimiento principal del juego se realiza con un track ball, precursor del ratón (una bola que se maneja con los dedos y que fija el objetivo para ejecutar tus disparos).

   Se inicia la década prodigiosa de los videojuegos. Comienza la época dorada de los juegos arcade con juegos como Space Invaders y Asteroids. Se podía jugar en máquinas recreativas o en consolas portátiles (la famosa Atari 2600). Atari no solamente vendía en sus consolas los juegos diseñados por ellos sino que comenzaron a publicar juegos creados por otros.

   En 1.979 ve la luz Asteroids. Su éxito es inmediato y arrollador...

   En un primer momento se fabrican 200 máquinas recreativas. Su producción se queda corta inmediatamente. Se paralizan otros proyectos de la empresa para  priorizar la producción de este juego. Tuvieron que aumentar la capacidad de los cajones que recogían las monedas debido a la gran demanda de este juego en los salones recreativos. Para la Warner las ventas de Atari que era su división de juegos suponian aproximadamente 1/3 de la facturación total en esta época. Para hacernos una idea la companía facturaba grandes cantidades por conceptos como derechos de películas y edición musical.

   En España cada partida costaba 25 pesetas o lo que era lo mismo, 5 duros (15 céntimos de euro actualmente). 

   Tenías cuatro naves a tu disposición. Iniciabas la partida con la nave en el centro de la pantalla. Comenzaban a aparecer asteroides de gran tamaño que se iban desplazando a lo largo de ella lentamente. El objetivo era destruirlos disparándoles, pero al alcanzarlos, se dividían en dos de tamaño más reducido y así sucesivamente; entonces alcanzaban una mayor velocidad con lo que las posibilidades de colisión con tu nave aumentaban. Para complicar más la misión en cada partida aparecían dos platillos volantes, uno grande y otro más pequeño. El grande era fácil eliminarlo porque era más torpe y lento en sus movimientos y no siempre acertaba a dispararte. Si lo eliminabas conseguías 200 puntos. Otra  cosa muy distinta era el de  tamaño pequeño. Siempre iba a por tí, no podías quedarte quieto en la  pantalla sino eras "carne de cañón".  La mejor manera de eliminarlo era disparar sin parar y moverte tanto en horizontal como en vertical  atravesando los límites de la pantalla para aparecer en el otro extremo. Cuando eras capaz de eliminar todos los asteroides entonces pasabas a la fase siguiente.

   Ah! y si estabas a punto de chocar contra un asteroide o recibir el disparo de un platillo volante siempre podías desaparecer pulsando la tecla de hiperespacio y reaparecer en cualquier lugar de la pantalla.

  La novedad era que al  finalizar según la posición en la que quedabas, podías grabar tus iniciales. Tenías la posibilidad de escribir 3 letras o números y combinarlos entre sí. Era un orgullo poder ver tus iniciales en la pantalla como especialista en destrucción espacial.

    Si quieres recordar aquellos momentos y volver a inscribir tus iniciales en el juego o si eres nuevo y quieres  sentirte pionero jugando con uno de los primeros videojuegos de la historia puedes pulsar aquí   y... ¡ a disfrutar!. 

   En caso de que tengas dificultades os dejamos otro enlace para que no tengas excusas.

   Para facilitaros la tarea las teclas para jugar son las siguientes:

   - Para desplazarte por la pantalla usa la flecha arriba. Las teclas de dirección serían las flechas derecha, abajo e izquierda. La tecla de hiperespacio es la shift (tecla que está debajo del enter). Para disparar utiliza la barra de espacio.

 

   ¿Qué videojuego de esta u otra época dominabas?.

   ARTÍCULO RELACIONADO: SPACE INVADERS (1978)

  

Miércoles, 11 Marzo 2015 19:16

MADELMAN: LO PUEDEN TODO

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   LA PRIMERA VEZ QUE LOS NIÑOS JUGAMOS CON MUÑECOS.

   

   En 1.964 a raiz de la asociación de un empresario catalán (Josep María Arnau, hijo del dueño de la empresa juguetera EXÍN) y otro madrileño Andrés Campos, que compran una empresa de fabricación de plásticos que está a punto de cerrar: Industrias Plásticas Madel, se sientan las bases del que será, sin duda, el juguete por antonomasia de los niños españoles entre 1.968 y 1.983 fecha en la que se da por finalizada la fabricación del mismo. En 1.966 Arnau realiza un viaje a E.E.U.U. En este país observa que hay unos muñecos (los Gi-Joe) que tienen un gran éxito. Cuando vuelve a España ya tiene una idea muy clara del juguete que quiere crear. Era una apuesta muy arriesgada ya que en nuestro país no existía la costumbre de que los niños jugasen ni con muñecos ni de ese tamaño. El juguete es totalmente original, no existía en ningún pais del mundo nada parecido. A finales de 1.968 ya está en las jugueterias los Madelman. Rápidamente alcanza un éxito sin precedentes.

            El tamaño de los muñecos se reduce desde los 30 cm. de los Gi- Joe hasta los 17 cm., mínimo necesario para poder fabricar de manera adecuada en tela los ropajes de los distintos modelos con un nivel de detalle y calidad nunca visto hasta ese momento. EXÍN diseña los distintos modelos de muñecos y ropas, Industrias Madel fabrica los muñecos y los complementos textiles se subcontratan y se confeccionan en talleres textiles en los alrededores de Madrid. Resaltar la total originalidad de este juguete. Se fabrican ininterrumpidamente entre 1.968 y 1.983 año en el que el nivel de ventas se reduce drásticamente. Surgieron otros competidores como el Geyperman (fabricado por Geyper, la marca de los Juegos Reunidos, los juegos de agua, juegos de bolsillo,el tren Geyper, etc), los Action Man, Gi- Joe, He Man, y aunque en menor medida también pudieron afectarle los Clicks de Famóbil, los Airgamboys. La empresa EXÍN decidió apostar por la fabricación de otras líneas de juguetes más prometedoras, ¿A qué no adivináis cúal era ésta?. Ni más ni menos que el Scalextric.

   En 1.983 dejaron de venderse pero en años posteriores existieron intentos por parte de otras marcas de recuperar la fabricación con mayor o menor éxito. Incluso la editorial Altaya en 2.003 sacó a la venta un coleccionable de 40 entregas semanales recuperando los originales aunque el nivel de calidad de fabricación no era ni mucho menos comparable con el original. Existe actualmente un mercado de coleccionistas de segunda mano muy activo, alcanzando precios muy altos modelos de primera generación en buen estado.

 


   En el diseño de los Madelman existen 3 etapas: (1.968-1.976; 1.977-1.981 y 1.982-1.983).  Si recordáis, inicialmente, los Madelman carecían de pies. Las piernas terminaban en un muñón que encajaba bien en unas botas, aletas de buceo, etc. El principal avance de este juguete con respecto a otros como el Gi- Joe era que las articulaciones eran móviles y no se sujetaban con gomas (encajaban entre ellas con rótulas de plástico) permitiendo muy buenos movimientos ya que los brazos y piernas podian girar adoptando numerosas posturas. Tal vez el único fallo era que las manos eran rígidas aunque se acoplaban para coger los complementos diseñados para ellas (pistolas, arpones, cuchillos, rifle, walkie talkie, etc). Posteriormente fueron evolucionando y  ya se fabricaron con pies, con pelo intercambiable, se modificaron las facciones, se creó a la figura femenina, y nuevas figuras en el modelo Far- West. Se vendían 3 tipos de formatos: el equipo individual, el equipo básico y el super equipo (de menos a más equipado). Las cajas eran de cartón y auténticas joyas con unos troquelados y coloridos de una gran calidad, el madelman y el equipamiento que venía en ellas se sujetaban con gomas. Cada caja tenía un dibujo acorde con el modelo de muñeco y la "misión". La caja del super equipo venia con 2 figuras y un equipamiento muy completo aunque la mayoría de nosotros recordaremos sobre todos el individual y el básico que era el que nos traían los Reyes Magos o el que conseguíamos en nuestros cumpleaños. Los precios iniciales de las dos primeras rondaban las 200- 300 pesetas. El super equipo podía alcanzar fácilmente las 900  pesetas. 

Era un juguete que incentivaba mucho la imaginación. Cualquier butaca podía ser la montaña más alta para escalar, el bajo del sofá una cueva submarina, y el la cama de tu habitación una base militar secreta. La mayor ventaja es que a medida que ibas acumulando figuras y equipamientos podías improvisar todo tipo de misiones y juegos. El único límite eran los diferentes mundos que tu imaginación pudiera crear, aunque todo esto mejor acompañado de amigos o hermanos para sacarle mayor partido a las aventuras.    

   Os dejo un extracto del programa de TVE "Comando Actualidad colección Madelman". De todas formas os sugiero que no seáis impacientes y terminéis de ver el video, ya veréis que recuerdos tan interesantes...

¿Os acordáis de los muñecos y sus misiones?. Espeleólogo, marinero, safari, tropa de montaña, policía montada del Canadá, piratas, hombre rana, esquimal, equipo de rescate, explorador, astronauta y otros muchos. Con sus trineos, mini submarinos, jeep, helicóptero, etc. ¿Cuál era tu preferido?.